¡Acierta y gana! (con imágenes)


Puedes descargarte el proyecto listo para probar.

El siguiente proyecto que vamos a crear será similar al ¡Acierta y gana!. La novedad es que combinaremos tarjetas de imagen con tarjetas de texto dentro del mismo proyecto educativo y veremos qué aspecto tiene el proyecto creado. La temática de este proyecto versará sobre características de los animales.

La primera actividad a realizar es del tipo de selección simple, en la que el alumno tendrá que seleccionar la imagen correcta a la pregunta formulada. Cada jugador dispondrá de tres imágenes y en el centro de la mesa habrá un área para todos los jugadores en la que se encuentre la pregunta a resolver.

Primero tenemos que añadir dos zonas de edición: una de jugador () y otra de juego (). Para ello, seleccionamos una zona de la barra de herramientas, pulsando sobre el icono y arrastrándola al lugar deseado del área de edición. Al igual que en el caso anterior la zona superior será la zona de juego y la zona inferior el área de jugador. Ajustamos los tamaños de las zonas según nuestras necesidades.

A continuación, insertaremos una tarjeta de texto en el área de juego que contendrá el enunciado de la actividad. Pare ello pulsamos sobre el segundo icono de la barra de herramientas y arrastramos la tarjeta de texto hacia la zona de juego. Actualizamos su tamaño y la colocamos en el lugar deseado. La Figura 1 muestra el estado actual de nuestro tercer proyecto.

Figura 1. Especificación de un enunciado en el área de juego

Para finalizar con el área de juego nos hace falta especificar el enunciado de la actividad que en nuestro caso será “¿Cuál de los siguientes animales sí tiene esqueleto?”. Una vez que hemos terminado con el área de juego, pasamos configurar los elementos del área de jugador. En esta zona insertaremos tantas tarjetas de imagen como posibles respuestas queramos que aparezcan, pulsando sobre el tercer icono de la barra de herramientas  y arrastrando hasta la zona deseada. Para insertar imágenes en cada una de las tarjetas, pulsamos sobre el icono que se encuentra en la esquina superior derecha de cada tarjeta , el cual nos abrirá un cuadro de diálogo donde podremos seleccionar la imagen deseada. Una vez elegida la imagen se nos insertará en la tarjeta. Hay que recordar que si insertamos más de una imagen por tarjeta cuando este proyecto educativo se ponga a disposición de los alumnos con el programa DEDOS-Reproductor, las imágenes de esta tarjeta se seleccionarán de una forma aleatoria para cada jugador. En nuestro caso vamos a incluir tres tarjetas de imagen con una imagen en cada tarjeta correspondientes a un escarabajo, un águila y una hormiga.

Ahora que ya tenemos creada nuestra actividad, sólo falta indicar qué respuesta es la correcta. Para ello pulsamos sobre el cuarto icono que hay en la barra de herramientas , y arrastramos hasta la zona gris de la tarjeta con la imagen correcta. La Figura 2 muestra un ejemplo de cómo quedaría nuestra actividad.

Figura 2. Actividad de selección simple que combina tarjetas de texto e imágenes

Además, especificaremos un tiempo estimado para poder resolver esta actividad. Con este objetivo, pulsaremos sobre el icono del cronómetro de la barra de herramientas y lo arrastraremos hasta el área de edición, donde se colocará automáticamente en la esquina inferior izquierda. A continuación, señalaremos con las flechas (arriba o abajo) que aparecen, el tiempo que nosotros decidamos expresado en minutos. La Figura 3 muestra cómo quedaría nuestra actividad de selección simple después de incluir el objetivo de tiempo.

Figura 3. Inclusión del tiempo en la actividad de selección simple

Para finalizar la actividad, insertaremos un fondo en ambas zonas. Pulsamos en el icono situado en el margen superior derecho de cada zona  y seleccionamos la imagen que queramos de nuestro ordenador. La Figura 4 muestra un ejemplo de cómo quedaría nuestra actividad con la inclusión de un mismo fondo en cada una de las áreas.

Repetiremos todo el proceso anterior para seguir creando más actividades con esta temática. Para ello haremos clic en el botón insertar situado en la parte inferior derecha donde nos aparecerá una nueva área de edición. La Figura 5 muestra un ejemplo de un proyecto educativo que contiene varias actividades de selección simple que combinan distinto tipo de áreas y tarjetas de imágenes y texto.

Figura 4. Inclusión del fondo en cada una de las áreas

Figura 5. Inclusión de más actividad de selección simple que combinan textos e imágenes

Una vez terminada la actividad la guardamos usando la opción “Guardar como…” del menú proyecto que se encuentra en la parte superior izquierda. Guardamos el proyecto donde queramos y con el nombre que queramos. Se generará una carpeta en la que nos encontramos con un archivo .xml  y una carpeta con las imágenes usadas.