Cada oveja con su pareja


Puedes descargarte el proyecto listo para probar. También disponible un video explicativo de cómo generar el proyecto.

Esta actividad es del tipo de emparejamiento en la que el alumno tendrá que unir las imágenes de dos animales de la misma especie de distinto sexo.  La actividad estará estructurada en dos tipos de áreas:

  • Un área individual de jugador donde cada uno de los jugadores dispondrá de una serie de imágenes.
  • Un área de juego común a todos los estudiantes que realicen la actividad alrededor de una mesa multicontacto.

El objetivo será que los alumnos emparejen las imágenes que se encuentran en sus áreas individuales con las que se muestran en el área común de la mesa. A continuación se muestra el proceso de creación de dicha actividad en el modo avanzado del editor que se activará seleccionando del menú superior Modo la opción de Avanzado.

El primer paso es añadir dos zonas de edición. Para ello pinchamos en el primer icono de la barra de herramientas () y lo arrastramos al área de edición hasta que tengamos dos zonas. El tamaño de las zonas se puede modificar pinchando en la esquina inferior derecha de cada zona (icono ) y arrastrando hasta el lugar deseado. La Figura 1 muestra un ejemplo con dos áreas de jugador.

Figura 1. Actividad con dos áreas de jugador

El icono de su esquina superior izquierda indica si el área es de jugador (icono de una persona ) o si es un área de juego compartida por todos los participantes que estén alrededor de la mesa (icono con varias personas ). Por defecto, el área es propia de cada jugador (individual) como podemos observar en la figura 2. En nuestro ejemplo, queremos que una de las zonas sea un área común de juego donde colocaremos las imágenes de los animales del sexo femenino. Vamos a cambiar la zona que aparece en la parte superior a una zona de juego. Para ello, pulsaremos sobre el icono  y aparecerá uno nuevo con varias personas  indicando que esta área es ahora una zona compartida (véase la Figura 2).

Figura 2. Actividad con un área de jugador y un área de juego

A continuación, insertaremos tantas tarjetas de imagen como queramos que aparezcan en la actividad. La inserción de tarjetas de imagen se realiza pulsando sobre el tercer icono de la barra de herramientas () y arrastrando hacia la zona donde se desean posicionar. En nuestro caso insertaremos tres tarjetas de tipo imagen en el área de juego. Si queremos modificar el tamaño de las tarjetas pulsaremos en su esquina inferior derecha () y arrastraremos hasta alcanzar el tamaño deseado. Repetimos este proceso tantas veces como tarjetas tengamos. El resultado final se puede observar en la Figura 3.

Figura 3. Inserción de tres tarjetas de tipo imagen en el área de juego

Una vez colocadas las tarjetas de tipo imagen tendremos que  insertar las imágenes en ellas. Para ello, pulsamos sobre el icono que se encuentra en la esquina superior derecha (), el cual nos abrirá un cuadro de diálogo a través del cual podremos seleccionar las imágenes de nuestro ordenador (véase la Figura 4).

Figura 4.  Cuadro de diálogo mostrado para seleccionar una imagen del ordenador

En cada una de las tarjetas de imágenes se puede insertar una o varias imágenes. En nuestro ejemplo, vamos a seleccionar una imagen para cada una de las tarjetas que se encuentran en la zona común. El resultado lo podemos ver en la Figura 5. En ella, podemos ver la imagen de una gallina, una leona y una vaca.

Figura 5. Inserción de imágenes dentro de tarjetas de tipo imagen

Debido a que estas imágenes son comunes a todos los jugadores que se encontrarán interactuando alrededor de la mesa, vamos a bloquear la posición de las mismas para que ningún usuario pueda moverlas e impedir que otros alumnos consigan emparejar sus imágenes. Con el objetivo de anclar la posición, tendremos que pulsar en cada tarjeta de imagen sobre el icono de la chincheta situado en su esquina superior izquierda que por defecto estará levantada indicando que la tarjeta es movible (). De esta forma, se indica que estas tarjetas de tipo imagen no se podrán mover cuando los alumnos estén interactuando alrededor de la mesa (visualmente el icono ha cambiado a ser una chincheta clavada ).

Aparte de poder especificar que una determinada tarjeta imagen no se podrá mover en la mesa multicontacto podemos configurar opciones más avanzadas como si la tarjeta será seleccionable, si se podrá girar o si se podrá modificar su tamaño. Para acceder a las opciones avanzadas de cada una de las tarjetas, pulsaremos sobre el icono de la esquina inferior izquierda del engranaje (), y automáticamente nos aparecerán las opciones avanzadas. En nuestro ejemplo, vamos a deseleccionar las opciones de girar y redimensionar. Repetimos la acción en todas las tarjetas. El resultado final lo podemos ver en la Figura 6.

Figura 6. Opciones avanzadas de una tarjeta de imagen

Una vez hayamos terminado con la primera zona pasamos a configurar el área individual de los jugadores. En esta ocasión no cambiaremos el tipo de zona, ya que por defecto nos aparece como zona de jugador. En esta sección añadiremos las imágenes de los animales de género masculino que serán los que el jugador arrastrará hasta la zona común para efectuar el emparejamiento. A continuación, repetimos el mismo proceso de creación de las tarjetas de imagen hecho en la zona anterior. Sin embargo, esta vez no fijaremos la posición de las tarjetas y no deseleccionaremos las opciones avanzadas permitiendo a los jugadores experimentar con las imágenes girándolas, cambiándolas de tamaño y seleccionándolas. Por tanto, la chincheta estará levantada (). Un posible resultado se muestra en la Figura 7.

Figura 7. Opciones avanzadas de una tarjeta de imagen en un área de jugador

Ahora que ya tenemos creadas las dos áreas de juego, pasamos a establecer los emparejamientos de las imágenes que están en las dos áreas. Para ello pulsamos sobre el quinto icono que hay en la barra de herramientas () que indicará el emparejamiento de las imágenes. En este caso, colocamos el icono de emparejamiento   en una de las imágenes del área individual de jugador. Al colocarla, nos aparecerá una flecha que seguirá nuestro ratón hasta que pulsemos sobre la pareja de la imagen que se encuentra en nuestro caso en el área de juego. Repetimos esta acción tantas veces como sean necesarias. El resultado de los emparejamientos se puede observar en la Figura 8.

Figura 8. Ejemplo de actividad de emparejamiento

 Obs: Es importante resaltar que la dirección de la flecha es significativa a la hora de realizar la actividad en la mesa multicontacto ya que indicará qué tarjeta tendrá que mover el usuario y cuál es el destino. En nuestro ejemplo, las tarjetas del área individual del jugador tendrán que arrastrarse al área común de juego, es decir, las tarjetas que contienen las imágenes del género masculino se arrastrarán hacia las del sexo femenino.

Para finalizar la actividad, podemos insertar un fondo en ambas zonas. Si queremos utilizar un fondo distinto del que nos ofrecen por defecto, pulsamos en el icono situado en el margen superior derecho de cada zona () y seleccionamos la imagen que queramos a través de un cuadro de diálogo similar al que nos aparecía cuando añadíamos imágenes a una tarjeta imagen. Un ejemplo de la inserción de fondos dentro de las áreas tanto de juego como de jugador la podemos ver en la Figura 9.

Figura 9.   Inserción de un fondo en las zonas dentro de una actividad de emparejamiento

 Repetiremos todo el proceso anterior para seguir creando más actividades con esta temática. Cuando queramos crear una nueva actividad podremos hacerlo bien pulsando sobre el botón insertar situado en la parte inferior derecha de nuestra herramienta o bien por el menú superior de la aplicación dentro de la opción Actividad > Nueva actividad. Al crear una nueva actividad, nos aparecerá una nueva área de edición en blanco en la parte central de la pantalla y se añadirá a la vista previa (parte izquierda de la ventana) una actividad en blanco. La Figura 10 muestra tres actividades distintas de emparejamiento que siguen la misma temática que la que hemos creado en nuestro ejemplo. En la parte izquierda podemos ver una vista previa de las mismas.

Si en algún momento queremos eliminar una determinada actividad podremos hacerlo directamente pulsando sobre el aspa roja () que se encuentra en la parte superior derecha de la vista preliminar. De igual forma, en las tarjetas de imágenes si queremos eliminar una imagen, pulsaremos sobre el mismo icono.

Figura 10. Vista previa de las actividades creadas en el mismo proyecto