Conceptos básicos DEDOS-editor


La aplicación DEDOS-Editor nos permitirá convertirnos en desarrolladores de nuestros propios proyectos educativos para superficies multicontacto. De esta manera, podremos crear nuevas actividades educativas o modificar las que hayan sido desarrolladas previamente por otros profesores o por nosotros mismos. Esta herramienta nos permitirá la creación de las actividades y la herramienta DEDOS-Reproductor nos permitirá que los alumnos las realicen de forma colaborativa o individual en superficies multicontacto.

Con el objetivo de ofrecer una interfaz familiar, esta aplicación se ha basado en la aplicación de PowerPoint desarrollada por Microsoft y en la manipulación directa de los elementos de la misma. La  Figura 1 muestra un ejemplo de la pantalla inicial de esta herramienta.

Figura 1. Pantalla inicial de la aplicación DEDOS-Editor

Como podemos ver, en la parte superior de DEDOS-Editor nos encontramos con los menús de Proyecto y Actividad (área ?). A continuación en la parte superior, se encuentra la barra de herramientas donde estarán todas las opciones que nos permitirán crear actividades educativas para superficies multicontacto (área ?). En la parte izquierda de la ventana (área ?) se muestra una vista preliminar con las miniaturas de las actividades que contiene nuestro proyecto de forma análoga a como lo hace PowerPoint. Seleccionando una determinada actividad desde la vista previa, visualizaremos en el área de edición (área ?) el contenido de la misma. Debajo de esta vista previa (área ?) está el menú Insertar que nos permitirá añadir una nueva actividad educativa a nuestro proyecto. La parte principal de la herramienta contiene el área de edición de la actividad actual (véase el área ? de la Figura 1). Sobre esta área iremos insertando y modificando los elementos de nuestras actividades educativas. Si queremos insertar nuevos elementos en la zona de edición, deberá mantener pulsado el ratón en el elemento que quiere crear y arrastrarlo hacia la zona de edición. De esta manera con el simple gesto de arrastrar y soltar, podremos ir creando las actividades a partir de las tarjetas y objetivos de la barra de herramientas. Por último, en la parte inferior derecha se encuentra la papelera donde podremos ir eliminando los elementos que queramos descartar cuando estamos realizando una actividad (área ?). La papelera se comporta de forma análoga a Windows donde tendremos que arrastrar hacia ella los elementos que queremos eliminar.

DEDOS-Editor da soporte al diseño de tres tipos de actividades:

–  Selección simple o múltiple: Las actividades de selección simple o múltiple consisten en que el jugador debe elegir la(s) respuesta(s) correcta(s) entre las opciones que se proporcionan tocando uno o varios objetos de acuerdo a las instrucciones facilitadas por el profesor. Un ejemplo de una actividad de este tipo sería la siguiente: “¿Qué animal de estos es un gato?” con las opciones a) gato, b) perro c) tigre. En esta la opción correcta sería la a). Sin embargo, si cambiásemos la pregunta a «¿Qué animales de los siguientes son felinos?» con las mismas opciones, las respuestas correctas serían la opción a y c.

–  Emparejamiento: Las actividades de emparejamiento asociarán unos elementos a otros. Habitualmente esta asociación implica una relación semántica. Por ejemplo, podríamos proponer una actividad relacionada con el proceso de reciclaje de basuras. En este caso podríamos tener tres contenedores y diversos objetos relacionados con estos contenedores. El usuario tendría que identificar con qué contenedor está asociado cada uno de los objetos.

Caminos: El objetivo principal de esta actividad sería el desarrollo de habilidades motrices donde el alumno debe seguir un camino especificado a través de puntos que ha sido definido por el profesor. Este tipo de actividad es parecido a las actividades educativas donde los niños tienen que seguir una serie de puntos para ver qué dibujo se encuentra escondido. En nuestro caso, la imagen se muestra al alumno y se le indica qué camino debe seguir.

A la hora de crear actividades, tenemos a nuestra disposición varios elementos: zonas, tarjetas y objetivos. Todos estos elementos se encuentran disponibles en la barra de herramientas de la aplicación. A continuación se explica el objetivo de cada uno de ellos:

Zonas (icono  de la barra de herramientas): Las zonas van a servir para agrupar tarjetas. Las zonas pueden ser de dos tipos: zonas individuales de jugador o zonas de juego. En el caso de las zonas de jugador, éstas se replicarán tantas veces como número de alumnos se encuentre interactuando alrededor de la mesa. Nosotros como creadores de actividades educativas sólo tendremos que diseñar las áreas para un único alumno. Sin embargo, el DEDOS-Reproductor se encargará de duplicar y colocar en los lugares más apropiados de la mesa las áreas dependiendo del número de jugadores seleccionado. Por otro lado las zonas de juego son áreas únicas y comunes para todos los jugadores. Cuando insertemos una zona en el área de edición, en la parte superior izquierda de la misma aparece un icono para mostrar el tipo de zona que es. Por defecto, todas las áreas que definamos serán de jugador y estarán representadas por el icono . Si queremos cambiar el área a una zona común de juego tendremos que pulsar sobre el icono anterior y nos aparecerá este nuevo icono  indicando que ahora el área será compartida entre todos los usuarios que estén alrededor de la mesa multicontacto. Por último, cabe comentar que podemos añadir una imagen de fondo a cada una de las áreas pulsando sobre el botón que se encuentra en la parte superior derecha de la misma.

–  Tarjetas: son elementos que nos permiten incorporar a la actividad textos e imágenes. Por tanto tendremos dos tipos: texto (icono  de la barra de herramientas) e imágenes (icono de la barra de herramientas). Por un lado, las tarjetas de texto  servirán para incluir un texto en las actividades como por ejemplo, el enunciado de la misma. Por otro lado las tarjetas de imágenes permiten incluir imágenes en la actividad. Dentro de cada tarjeta podremos incluir una o varias imágenes pulsando sobre el botón de la tarjeta imagen. En el caso de que solamente se haya definido una imagen en cada tarjeta, cuando los alumnos realicen esta actividad con DEDOS-Reproductor, la imagen será la misma para todos. Sin embargo, si incluimos por ejemplo cuatro imágenes por cada una de las tarjetas de imagen, el reproductor se encargará de elegir una al azar. De esta forma, cada uno de los alumnos tendrá una imagen distinta en su actividad.

–  Objetivos: Son los elementos que nos permiten definir distintos tipos de actividades. Los objetivos se encuentran a la derecha de las tarjetas dentro de la barra de herramientas. Existe un tipo de objetivo correspondiente a cada uno de los tipos de actividad:

  • Selección: El alumno tiene que seleccionar la(s) respuesta(s) correcta(s) entre las posibles opciones. Al crear este tipo de actividades tengo que marcar cual(es) son la(s) respuesta(s) correcta(s) con el objetivo  de la barra de herramientas.
  • Emparejamiento: se establecen uniones entre tarjetas relacionadas semánticamente. En este caso, es necesario utilizar el icono  de la barra de herramientas sobre la tarjeta origen de la relación (la que se vaya a mover hacia el destino).
  • Caminos: se define uno o varios caminos sobre una imagen de fondo insertada en una zona. Cada uno de los puntos que definen el camino se encuentra representado por el icono XX.

Aparte de estos objetivos que definen distinto tipos de actividades está el objetivo de tiempo (icono  de la barra de herramientas). Este objetivo se debe utilizar cuando queremos especificar que la actividad se tiene que realizar en un tiempo máximo. Por ejemplo, nos podría servir para mostrar pantallas de información donde se presentaran las diferentes actividades que van a tener que realizar los alumnos a continuación. En este caso, definiríamos la actividad (o pantalla de información) y le asignaríamos una duración máxima de 10 segundos. Cuando pasara este tiempo, automáticamente se iniciarían las actividades que vinieran a continuación dentro de nuestro proyecto educativo.