Tu amigo el caracol


Puedes descargarte el proyecto listo para probar.

Dentro de este proyecto incluiremos otro tipo de actividad, donde el principal objetivo es trabajar la motricidad de los usuarios. Esta actividad consistirá en recorrer con los dedos  de ambas manos a la vez, la espiral que forma la concha del caracol. Para realizar esta actividad usaremos el objetivo de camino (sexto icono de la barra de herramientas ). Este objetivo nos permite ir construyendo un camino a partir de puntos que vamos marcando nosotros mismos. Esta actividad está basada en las actividades que se realizan en las aulas donde los niños tienen que seguir una serie de puntos para conseguir averiguar el dibujo que está escondido.

Para empezar con el diseño de esta actividad, ya que queremos que cada alumno trabaje con las dos manos, necesitaremos añadir dos zonas. En este caso las zonas serán zonas individuales de jugador (), ya que cada usuario alrededor de la mesa tendrá que ir siguiendo con sus dedos la concha del caracol con ambas manos. En cada una de las zonas insertaremos las imágenes de ambos caracoles. En este caso las imágenes que añadamos no tienen que estar en una tarjeta de imagen como en el caso anterior, si no que las insertaremos como si se trataran de un fondo de la propia zona. Por tanto, pulsaremos sobre el icono de la esquina superior derecha de la zona () para añadir la imagen de los dos caracoles. La Figura 1 muestra un ejemplo de esta actividad donde se han incluido las dos áreas individuales de jugador con las imágenes de los caracoles.

Figura 1. Ejemplo de la actividad de caminos con dos áreas de jugador

 Una vez incluida la imagen sobre la cual trabajar, pasaremos a realizar el camino que el jugador deberá hacer. Para ello, arrastraremos desde la barra de herramientas el objetivo de caminos (sexto icono de la barra de herramientas ) hasta el lugar deseado para ir especificando cada uno de los puntos que formarán el camino. Vamos repitiendo esta acción hasta completar el recorrido deseado. La Figura 2 muestra un ejemplo de cómo la definición de los caminos sobre cada una de las imágenes de los caracoles.

Figura 2.  Especificación del recorrido a realizar en una actividad de caminos

Por último, cabe destacar qué ocurre cuando pulsamos sobre cualquiera de los puntos del camino. Las opciones que nos aparecerán al pulsar sobre cualquiera de los puntos serán las siguientes (véase la Figura 3):

  • Ver/Ocultar el camino: Cuando tengamos muchos puntos en un mismo camino o dos caminos distintos dentro de una misma imagen puede ser útil ocultar las líneas de los caminos pero mantener los puntos para una mejora en la visualización del trabajo que estamos realizando.
  • Cerrar este camino: en el caso de haber establecido ya todos los puntos del camino y de querer completar el camino y formar un circuito cerrado, deberemos pulsar sobre esta opción que automáticamente nos unirá el último punto que hemos añadido con el primer punto.
  • Cambiar el color del camino: Por defecto, a cada camino se le asocia un color. Si nosotros como profesores queremos cambiar el color del camino que estamos definiendo podemos hacerlo pulsando sobre la tercera opción y seleccionando el color que más se adecue a nuestras necesidades de la paleta de colores que se muestra (véase la parte derecha de la Figura 3).

Figura 3.  Menú contextual de la herramienta caminos

Además, a través de este menú también podemos cambiar el orden de los puntos (orden en el cual el usuario tendrá que recorrer el camino) simplemente arrastrándolos de una posición a otra. Por último, podemos añadir un nuevo camino que partirá desde el punto seleccionado simplemente arrastrando el icono que aparece en la parte superior izquierda del menú contextual al espacio inferior de este menú. En la Figura 15 se muestra un ejemplo donde el punto 6 del primer camino marcado de color rosa también es el primer punto del segundo camino coloreado en verde.

Figura 4.  Creación de un nuevo camino a través del menú contextual

 Una vez terminado nuestro proyecto educativo, lo guardamos en nuestro ordenador usando la opción «Guardar como…» del menú Proyecto que se encuentra en la parte superior izquierda de la aplicación. Le damos un nombre al proyecto y lo guardamos en la ubicación que deseemos. Se generará una carpeta con el nombre del proyecto en la que nos encontramos con un archivo .xml  que contiene la descripción del proyecto y de las actividades que hemos creado junto con una carpeta con las imágenes usadas.

Cuando queramos poner a disposición de los alumnos este proyecto educativo, con la aplicación DEDOS-Player seleccionaremos el archivo .xml que contiene nuestro  proyecto. Automáticamente nos parecerán una serie de opciones de configuración y una vez seleccionadas las deseadas los alumnos podrán realizar las actividades del proyecto educativo en la mesa multicontacto. Para más información sobre el funcionamiento del programa DEDOS-Player hay que consultar el tutorial DEDOS-Player.