Puedes descargarte el proyecto listo para probar. También disponible un video explicativo de cómo generar el proyecto.
Una vez que ya hemos visto como se trabaja con actividades de emparejamiento y de caminos que utilizan imágenes, vamos a aprender en este proyecto a crear actividades de tipo selección y a trabajar con tarjetas de texto.
La primera actividad que vamos a crear en este proyecto será una actividad de tipo selección en la que el alumno tendrá que seleccionar la respuesta correcta a la pregunta enunciada. Cada jugador dispondrá de una serie de posibles respuestas y en el centro de la mesa estará la misma pregunta para todos los participantes. Por tanto, esta última área será una zona de juego.
El primer paso al igual que en el caso del proyecto anterior será añadir dos zonas de edición. Para ello pinchamos en el primer icono de la barra de herramientas y arrastramos al área de edición hasta que tengamos dos zonas. Ajustamos las áreas al tamaño deseado pulsando y arrastrando en el icono de la esquina inferior derecha
de cada una de ellas.
La primera zona va a ser la que se convertirá en el área común donde se encontrarán las preguntas a contestar por los alumnos. Para conseguir que esta zona se convierta en común pulsaremos sobre el icono de su esquina superior izquierda para que se convierta en una zona de juego representada por el icono
. El resultado lo podemos observar en la Figura 1.
Figura 1. Áreas de juego y jugador del segundo proyecto
A continuación, insertaremos tantas tarjetas de texto como preguntas queramos que aparezcan en la actividad. En nuestro caso, queremos que se muestre en el área común una única pregunta. Para insertar tarjetas de texto pulsamos sobre el segundo icono de la barra de herramientas y lo arrastramos hacia la zona de juego. Las opciones de este tipo de tarjeta son las mismas que las de las tarjetas de imagen, podemos anclar la posición pulsando sobre la chincheta
, se puede cambiar el tamaño de la tarjeta pulsando sobre el botón
, y en las opciones avanzadas, que se muestran cuando se pulsa el botón
, podemos elegir si en la mesa éstas tarjetas se van a poder girar, redimensionar y seleccionar. Lo único que es distinto es que en estas tarjetas no aparece la opción de añadir un mensaje de retroalimentación al alumno. El resultado de la inclusión de una tarjeta de texto en el área de juego lo podemos observar en Figura 2.
Figura 2. Inclusión de una tarjeta de texto en un área de juego
Dentro del texto de la tarjeta con el enunciado de la actividad, pondremos la siguiente pregunta “¿Cuál de estos animales no es un mamífero?”. Una vez insertada la pregunta, nos queda por introducir las posibles respuestas en el área de jugador. Las respuestas que insertemos en esta zona serán las mismas para todos los jugadores aunque el lugar donde se muestren será distinto ya que el DEDOS-Reproductor se encarga de mostrarlas en una posición aleatoria. Siguiendo con nuestro ejemplo, insertamos tres tarjetas de texto de forma similar a la tarjeta de texto que contiene el enunciado con las opciones “Serpiente”, “Murciélago” y “Rana”.
Por último, tenemos que indicar cuál(es) es/son la(s) respuesta(s) correcta(s). Para ello pulsamos sobre el cuarto icono de la barra de herramientas con el símbolo de una diana , y le arrastramos hasta la zona gris de la(s) tarjeta(s) que contiene la(s) respuesta(s) verdadera(s). La Figura 3 muestra cómo quedaría nuestra actividad de selección con todas las tarjetas de texto y con la opción correcta marcada.
Figura 3. Inclusión de las posibles respuestas dentro de una actividad de selección
Esta actividad contará con un tiempo estimado máximo para poder resolverla correctamente. Para añadir el tiempo a la actividad debemos arrastrar el último icono de la barra de herramientas () hasta el área de edición, donde se colocará automáticamente en la esquina inferior izquierda de la zona de edición indicando el número máximo de segundos para la realización de la actividad. A continuación, señalaremos bien con las flechas (arriba o abajo) que aparecen bien escribiendo directamente en el cuadro de texto, el tiempo que nosotros decidamos. En este caso vamos a poner 30 segundos. Si un alumno no consiguiera realizar la actividad en el tiempo indicando, ésta finalizaría. La Figura 4 muestra cómo quedaría la inclusión de este objetivo en nuestra actividad.
Figura 4. Inclusión del objetivo tiempo en una actividad de selección
Para finalizar la actividad, insertaremos un fondo en ambas zonas. Pulsamos en el icono y seleccionamos la imagen que queramos añadir desde el cuadro de diálogo que se nos abrirá. La figura 5 muestra el resultado de la inclusión de este nuevo fondo.
Figura 5. Inclusión de una imagen de fondo en una actividad de selección
Seguiremos creando más actividades con esta temática. Para ello haremos clic en el botón insertar situado en la parte inferior derecha. Automáticamente se nos creará un área de edición de forma similar al proyecto anterior. Le invitamos a que intente desarrollar la actividad que se muestra en la Figura 6 que es análoga a la actividad anterior.
Figura 6. Inclusión de una nueva actividad de selección
Las dos actividades que hemos creado hasta ahora tienen el enunciado en un área común de juego y las posibles opciones en un área individual de jugador. En este caso, puede que no hayamos pensado en cómo se mostrarán estas dos actividades en la mesa multicontacto. En este caso, el texto siempre será de fácil lectura para el jugador para el que se encuentra orientado y los jugadores que se encuentren en los laterales. Sin embargo, en el caso de tener cuatro alumnos alrededor de la mesa interactuando, uno de ellos verá el texto al revés, hecho que dificultará su lectura.
Si queremos que el texto esté orientado para cada uno de los jugadores debemos insertar todas las tarjetas de texto en áreas de jugador tanto enunciado como posibles respuestas. La Figura 7 muestra un ejemplo de una similar a las anteriores pero utilizando un áreas de jugador. En este caso, todas las tarjetas saldrían orientadas a cada uno de los jugadores, repitiéndose el enunciado tantas veces como número de jugadores se encuentren interactuando alrededor de la mesa.
Figura 7. Actividad de selección con dos áreas de jugador
Es importante señalar que el enunciado no se ha incluido en la misma área de jugador puesto que si lo incluyéramos en la misma área, el programa DEDOS-Reproductor colocaría las tarjetas en orden aleatorio y por tanto el alumno no tendría claro qué texto es el enunciado de la actividad. Por este motivo, hemos utilizado dos áreas de jugador: una para el enunciado de la actividad y otra para las posibles respuestas.
Por último, las tres actividades que hemos realizado en este proyecto son actividades de selección simple. Sin embargo, podemos definir varias respuestas correctas como se ha indicado anteriormente, simplemente colocando el objetivo de selección sobre cada una de las respuestas correctas. La Figura 8 muestra un ejemplo de actividad de selección múltiple donde a cada alumno se le mostrará un enunciado (“¿Qué grupo de animales es ovíparo?”) y cuatro posibles respuestas, de las cuáles solamente serán dos correctas (“Aves” y “Reptiles”).
Una vez terminado el proyecto, y al igual que en el caso anterior, lo guardamos con la opción “Guardar como…” del menú proyecto que se encuentra en la parte superior izquierda de la herramienta. En este caso guardamos nuestro proyecto con el nombre “aciertaygana”.
Figura 8. Ejemplo de actividad de selección múltiple